국내 게임시장 지각변동 ‘술렁’
국내 게임시장 지각변동 ‘술렁’
  • 양은미 
  • 입력 2007-05-15 15:46
  • 승인 2007.05.15 15:46
  • 댓글 0
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30·40 다시 게임으로 모인다

한국 게임시장에 잇단 지각변동이 예고되면서 술렁이고 있다. 대기업들이 시장 투자를 확대하고 있는 가운데 국내 최고 인기 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 새로운 버전 출시를 앞두고 있기 때문이다. 스타크래프트의 새로운 버전은 국내 온라인 게임의 최초 소비자였던 30·40대를 다시 컴퓨터 앞으로 모이게 할 것으로 기대하고 있다. 반면 온라인 전략 게임의 뒤를 잇는 보드 게임과 1인칭 온라인 게임, 스포츠 게임시장이 축소될 수 있다는 우려감도 나돌고 있다.

국내 게임시장 규모는 지난해 말 현재 8조8,600여억원에 이르는 것으로 추산되고 있다. 전년도와 비교해 26%가 성장한 규모다.

또 국내 3,700여곳의 게임업체 중 40%는 온라인 게임에 주력하고 있다.

게임의 종류도 다중 접속 역할게임부터 고스톱·포커 등 보드게임, 1인칭 슈팅 게임, 스포츠 게임 등 다양하다. 주요 업체별 매출 규모를 보면 엔씨소프트와 넥슨이 각각 3,000여 억원의 매출액을 기록하고 있다. 이어 NHN, 네오위즈, CJ인터넷 순으로 나타났다. 새로운 대기업 게임업체들이 선전하고 있다. 삼성전자 디지털솔루션센터가 지난해부터 던전앤파이터, 라그나로크를 선보이며 300억원이 넘는 매출을 달성했다.


총성 없는 전쟁

효성그룹도 자회사를 설립하고 1인칭 슈팅게임인 랜드매스를 출시하고 인기몰이 중이다.

국내 게임시장의 경쟁은 대기업들의 활발한 투자로 뜨거워지고 있다.

우선 게임경쟁사인 NHN과 그라비티가 최근 합작 모델을 들고 나왔다. 게임 포털과 개별 신작 게임의 장점을 살린 모델로 업체의 관심을 모으고 있다. NHN은 한게임에 ‘그라비티 코너‘를 마련, 그라비티의 차기 주력게임들인 ‘라그나로크온라인2’, ‘레퀴엠’, ‘에밀크로노클온라인’등을 서비스한다.

보드게임 위주의 게임 포털과 롤게임인 라그나로크 이용자들을 동시에 공략하는 마케팅 전략으로 보인다.

일본 대형게임업체도 우리나라 시장 진출을 위해 자회사를 설립했다.

캡콤은 지난 7일 온라인 게임사업과 가정용 게임기 사업 공략을 위해 국내 자회사 캡콤 엔터테인먼트코리아를 설립하고 본격적인 사업을 개시했다고 밝혔다.

게임개발사인 유아이퍼시픽게임즈도 최근 국내 게임시장 진출을 선언하는 등 해외 업체들의 진출이 이어지고 있다.

일본업체의 진출은 우리나라가 신작 게임의 테스트배드와 시장임을 대변하는 것으로 풀이된다.

국내 대형 게임업체는 최근 전략시뮬레이션 스타크래프트 개발 업체인 미국 블리자드사의 신작 출시에 촉각을 모으고 있다. 블리자드사는 19일과 20일 이틀간 2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널을 서울 올림픽 공원에서 갖는다. 이번 출시될 차기작은 스타크래프트2이거나 스타크래프트 세계관을 갖는 온라인 게임 등의 변수로 압축되고 있다. 국내업체들은 스타크래프트2에 무게를 두고 있다. 이와 같은 예상은 블리자드사의 차기작이 기존 3종족의 스타크래프트에서 혼혈종족이 추가돼 4종족의 실시간 시뮬레이션 게임이라는 정보가 일찍부터 나돌았기 때문이다.

블리자드사가 국내 스타크래프트 중계권 협상 관련 문서를 보내 온 점 등도 이를 뒷받침하고 있다.

북미 지역 일부 게임 매체들은 후자인 스타크래프트를 바탕으로 한 온라인 게임이라고 전망하고 있다.

스타크래프트의 재등장은 국내 게임개발업체에는 큰 부담이 아닐 수 없다. 스타크래프트는 국내 출시 이후 10년가량 최고 인기 게임으로 군림하고 있기 때문이다.

블리자드사의 차기작이 스타크래프트2이면 국내 게임시장이 다시 재편될 가능성이 있다.

e스포츠 시장의 특성을 살펴보면 스타크래프트2 출시의 파급효과를 짐작할 수 있다. 국내 e스포츠 시장은 스타크래프트-고스톱-리니지-스페셜포스로 나뉜다. 게임 성격을 보면 순서대로 전략시뮬레이션과 보드게임, 온라인 다중 접속 역할게임, 1인칭 슈팅게임이다.


삼성 효성 등 대기업 군침

그러나 국내 게임방송을 타고 있는 e스포츠는 사실상 스타크래프트가 전부다. 고스톱 등 보드 게임은 대중성을 갖고 있지만 사행성 문화 조장이라는 비난을 받고 있다.

1인칭 슈팅게임은 폭력성 때문에 10대 공략이 힘들고 대중성이 약하다는 단점을 갖고 있다.

스타크래프트의 차기작은 타 업체의 경쟁 상품이 없다는 점과 장기간 대중 게임으로 자리를 지키고 있다는 점은 다른 종류 게임 사용자들을 잠식하는 효과로 나타날게 뻔하다는 것이 업체들의 공통된 설명이다.

또 국내 게임시장을 열고 뒤로 물러난 30·40대를 다시 온라인으로 불러 모을 것으로 보인다.

게임업체 한 관계자는 “스타크래프트는 전략 시뮬레이션이기 때문에 다른 게임과 달리 전략 시뮬레이션을 보는 즐거움까지 있어 폭 넓은 연령대의 소비자를 확보하고 있는 상태”라고 말했다. 이 관계자는 또 “블리자드사가 스타크래프트 차기작을 기존 전략 시뮬레이션 형태로 출시하든
스타크래프트란 이름값만으로도 국내 업체들의 타격은 불가피하다”고 덧붙였다.

양은미  emy@dailysun.co.kr


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